Legt fest ob das Entity einen Echtzeitschatten werfen soll oder nicht.

Parameter

entity% das Entity für welches der Schattenwurf festgelegt werden soll
value% True wenn ein Schatten geworfen werden soll, ansonsten False

Beachte

Schatten in Irrlicht3D basieren noch auf der veralteten Stencilbuffer-Methode. Oft sind die Schatten fehlerhaft und sie verbrauchen relativ viel Rechenzeit. Entscheide weise!

Beispiel

VSync(True)

Graphics(1280, 720)

cam% = CreateFPSCamera()
ninja% = LoadMesh("ninja.b3d")
ground% = CreatePlane()
light% = CreateLight()

RotateEntity(light, 60)
EntityShadow(ninja, True)

PositionEntity(cam, 0, 1, -5)

While Not KeyHit(KEY_ESCAPE)
	RenderWorld()
Wend

EndGraphics()
End()

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