Legt fest ob das Entity einen Echtzeitschatten werfen soll oder nicht.
Parameter
entity% | das Entity für welches der Schattenwurf festgelegt werden soll |
value% | True wenn ein Schatten geworfen werden soll, ansonsten False |
Beachte
Schatten in Irrlicht3D basieren noch auf der veralteten Stencilbuffer-Methode. Oft sind die Schatten fehlerhaft und sie verbrauchen relativ viel Rechenzeit. Entscheide weise!
Beispiel
VSync(True) Graphics(1280, 720) cam% = CreateFPSCamera() ninja% = LoadMesh("ninja.b3d") ground% = CreatePlane() light% = CreateLight() RotateEntity(light, 60) EntityShadow(ninja, True) PositionEntity(cam, 0, 1, -5) While Not KeyHit(KEY_ESCAPE) RenderWorld() Wend EndGraphics() End()
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