Legt fest ob das Entity einen Echtzeitschatten werfen soll oder nicht.
Parameter
| entity% | das Entity für welches der Schattenwurf festgelegt werden soll |
| value% | True wenn ein Schatten geworfen werden soll, ansonsten False |
Beachte
Schatten in Irrlicht3D basieren noch auf der veralteten Stencilbuffer-Methode. Oft sind die Schatten fehlerhaft und sie verbrauchen relativ viel Rechenzeit. Entscheide weise!
Beispiel
VSync(True)
Graphics(1280, 720)
cam% = CreateFPSCamera()
ninja% = LoadMesh("ninja.b3d")
ground% = CreatePlane()
light% = CreateLight()
RotateEntity(light, 60)
EntityShadow(ninja, True)
PositionEntity(cam, 0, 1, -5)
While Not KeyHit(KEY_ESCAPE)
RenderWorld()
Wend
EndGraphics()
End() 
Kommentare